Rabu, 26 Oktober 2011

sistem berorientasi objek


A.    Sistem Berorientasi Objek     

          Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya,
            Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
            Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:

1.      Kelas — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
2.      Objek - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
3.      Abstraksi - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
4.      Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.

            Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesan tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
            Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.

Bahasa pemrograman yang mendukung OOP antara lain:
Visual Foxpro
Java
C++
Pascal (bahasa pemrograman)
Visual Basic.NET
SIMULA
Smalltalk
Ruby
Python
PHP
C#
Delphi
Eiffel
Perl
Adobe Flash AS 3.0     

B.   UML (Unified Modeling Language)

          Sampai era tahun 1990 puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah: metodologi booch, metodologi coad, metodologi OOSE, metodologi OMT, metodologi shlaer-mellor, metodologi wirfs-brock, dsb. Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita bekerjasama dengan kelompok/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan.
            Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikata metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group (OMG – http://www.omg.org).
            UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu:
Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.
Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam aplikasi.
Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar objects.
Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objects.
State Diagram untuk memodelkan perilaku objects di dalam sistem.
Activity Diagram untuk memodelkan perilaku Use Cases dan objects di dalam system.
Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas.
Object Diagram untuk memodelkan struktur object.
Component Diagram untuk memodelkan komponen object.
Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.

            Use Case Diagram


                                Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari   sebuah sistem. Yang             ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan            “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor    dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke     sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.
                        Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang     berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
                        Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun      requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang       ada pada sistem.
                        Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai             bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case             yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi   secara normal.
                        Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga        duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas             yang common.
                        Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya      sendiri.
                        Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use           case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.


            Contoh use case diagram :




            Class Diagram


                        Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek.            Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus      menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan            tersebut (metoda/fungsi).
                        Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan             objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan     lain-lain.
            Class memiliki tiga area pokok :
1.      Nama (dan stereotype)
2.      Atribut
3.      Metoda

            Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya
Public, dapat dipanggil oleh siapa saja


                        Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class     abstrak yang hanya             memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung     diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class.             Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time.

                        Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan      menjadi package. Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package.



            Hubungan Antar Class

  1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.

  1. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).

  1. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.

4.      Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.

            Contoh class diagram :

Class diagram


            Statechart Diagram


                        Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari          satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu            class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram).
                        Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut          membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state            umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang           bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan             sebagai            akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring.
                        Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan         berwarna setengah.
            Contoh statechart diagram :




            Activity Diagram


                        Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang       sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin    terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat   menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
                        Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar          state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state             sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak       menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem)             secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari     level atas secara umum.
                        Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas         menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan           bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.
                        Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk             menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk          menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-      proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik,    garis horizontal atau vertikal.
                        Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk    menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
            Contoh activity diagram tanpa swimlane:



            Sequence Diagram


                        Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di            sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang        digambarkan terhadap waktu. Sequence             diagram terdiri atar dimensi vertikal            (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
                        Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau             rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk             menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut,          proses dan perubahan apa saja yang terjadi             secara internal dan output apa yang             dihasilkan.

            Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal.
                        Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek     lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi           operasi/metoda dari class.
                        Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya     diawali dengan diterimanya sebuah message.
                        Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan          icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity.

            Contoh sequence diagram :



            Collaboration Diagram


                        Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti            sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan      bukan pada waktu penyampaian message.
                        Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level   tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.

Collaboration diagram


            Component Diagram


                        Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar           komponen piranti lunak,             termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.
                        Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code            maupun binary code,   baik library maupun executable, baik yang muncul pada     compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari             beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari        komponen-komponen       yang lebih kecil.
                        Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang       disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
            Contoh component diagram:


            Deployment Diagram


                        Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen       di-deploy dalam             infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada          mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi           tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal
                        Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang         digunakan untuk men-deploy             komponen dalam lingkungan sebenarnya.    Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan             requirement dapat juga         didefinisikan dalam diagram ini.






            Contoh deployment diagram :


            Langkah-Langkah Penggunaan UML


            Berikut ini adalah tips pengembangan piranti lunak dengan menggunakan UML:
  1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
  2. Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.
  3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
  4. Definisikan requirement lain (non-fungsional, security dan sebagainya) yang juga harus disediakan oleh sistem.
  5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
  6. Definisikan objek-objek level atas (package atau domain) dan buatlah sequence dan/atau collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buatlah satu diagram untuk masing-masing alir.
  7. Buarlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.
  8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodanya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
  9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokan class menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan tes integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik.
  10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
  11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan :
    • Pendekatan use case, dengan meng-assign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap dengan tes.
    • Pendekatan komponen, yaitu meng-assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.
  12. Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model berserta codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual.
  13. Piranti lunak siap dirilis.

            Tool Yang Mendukung UML

                        Saat ini banyak sekali tool pendesainan yang mendukung UML, baik itu tool          komersial maupun             opensource. Beberapa diantaranya adalah:
·           Rational Rose (www.rational.com)
·           Together (www.togethersoft.com)
·           Object Domain (www.objectdomain.com)
·           Jvision (www.object-insight.com)
·           Objecteering (www.objecteering.com)
·           MagicDraw (www.nomagic.com/magicdrawuml)
·           Visual Object Modeller (www.visualobject.com)



                  



BAB III
PENUTUP

A.  Kesimpulan
                   UML adalah tools untuk merancang atau membuat software          berorientasi objek. Dengan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi            berorientasi objek dengan fungsi yang berbeda.
         





















DAFTAR PUSTAKA


Selasa, 25 Oktober 2011

bergaul / bersosialisasi


BAB 1
PENDAHULUAN

A.   Latar Belakang Pemilihan Judul

Dewasa ini sosialisasi di kalangan masyarakat semakin
Mudah, karena seiring majunya teknologi yang berkembang diera globalisasi. Namun kemajuan teknologi tersebut tidak selalu berdampak positif bagi peradaban masyarakat melainkan juga mempunyai dampak negatif yang melanda di seluruh lapisan sosial masyarakat.
                   Adapun dampak negatif kemajuan teknologi dalam bersosialisasi dikalangan masyarakat ialah dapat menimbulkan kesenjangan sosial yang mengakibatkan terbentuknya pengelompokan antar lapisan masyarakat. Yang juga mengakibatkan sulitnya bergaul diantara sesama.

B.   Tujuan
                  
                   Akhir – akhirnya semakin banyak masyarakat yang sulit bersosialisasi dengan lingkungan sekitarnya. Oleh karena itu cara bersosialisasi perlu di tanamkan sejak dini pada diri anak – anak agar tidak menimbulkan kesulitan bersosialisasi ketika dewasa nanti.
                   Peran orangtua dan orang – orang disekitar nya sangat berperan penting dalam proses bersosialisasi pada diri kita. Oleh sebab itu diharapkan peran serta orang – orang disekitar kita untuk mendukung proses sosialisasi dalam kehidupan keseharian kita.



BAB II
PEMBAHASAN

A.  Sosialisasi
                   Sosialisasi adalah sebuah proses penanaman atau transfer kebiasaan atau nilai dan aturan dari satu generasi ke generasi lainnya dalam sebuah kelompok atau masyarakat. Sejumlah sosiolog menyebut sosialisasi sebagai teori mengenai peranan (role theory). Karena dalam proses sosialisasi diajarkan peran-peran yang harus dijalankan oleh individu.
                   Berdasarkan jenisnya, sosialisasi dibagi menjadi dua: sosialisasi primer (dalam keluarga) dan sosialisasi sekunder (dalam masyarakat). Menurut Goffman kedua proses tersebut berlangsung dalam institusi total, yaitu tempat tinggal dan tempat bekerja. Dalam kedua institusi tersebut, terdapat sejumlah individu dalam situasi yang sama, terpisah dari masyarakat luas dalam jangka waktu kurun tertentu, bersama-sama menjalani hidup yang terkukung, dan diatur secara formal.
Sosialisasi primer
Peter L. Berger dan Luckmann mendefinisikan sosialisasi primer sebagai sosialisasi pertama yang dijalani individu semasa kecil dengan belajar menjadi anggota masyarakat (keluarga). Sosialisasi primer berlangsung saat anak berusia 1-5 tahun atau saat anak belum masuk ke sekolah. Anak mulai mengenal anggota keluarga dan lingkungan keluarga. Secara bertahap dia mulai mampu membedakan dirinya dengan orang lain di sekitar keluarganya.
Dalam tahap ini, peran orang-orang yang terdekat dengan anak menjadi sangat penting sebab seorang anak melakukan pola interaksi secara terbatas di dalamnya. Warna kepribadian anak akan sangat ditentukan oleh warna kepribadian dan interaksi yang terjadi antara anak dengan anggota keluarga terdekatnya.
Sosialisasi sekunder
Sosialisasi sekunder adalah suatu proses sosialisasi lanjutan setelah sosialisasi primer yang memperkenalkan individu ke dalam kelompok tertentu dalam masyarakat. Salah satu bentuknya adalah resosialisasi dan desosialisasi. Dalam proses resosialisasi, seseorang diberi suatu identitas diri yang baru. Sedangkan dalam proses desosialisasi, seseorang mengalami 'pencabutan' identitas diri yang lama.
                   Setiap kelompok masyarakat mempunyai standar dan nilai yang berbeda. contoh, standar 'apakah seseorang itu baik atau tidak' di sekolah dengan di kelompok sepermainan tentu berbeda. Di sekolah, misalnya, seseorang disebut baik apabila nilai ulangannya di atas tujuh atau tidak pernah terlambat masuk sekolah. Sementara di kelompok sepermainan, seseorang disebut baik apabila solider dengan teman atau saling membantu. Perbedaan standar dan nilai pun tidak terlepas dari tipe sosialisasi yang ada. Ada dua tipe sosialisasi. Kedua tipe sosialisasi tersebut adalah sebagai berikut.
Formal
Sosialisasi tipe ini terjadi melalui lembaga-lembaga yang berwenang menurut ketentuan yang berlaku dalam negara, seperti pendidikan di sekolah dan pendidikan militer.
Informal
Sosialisasi tipe ini terdapat di masyarakat atau dalam pergaulan yang bersifat kekeluargaan, seperti antara teman, sahabat, sesama anggota klub, dan kelompok-kelompok sosial yang ada di dalam masyarakat.
Baik sosialisasi formal maupun sosialisasi informal tetap mengarah kepada pertumbuhan pribadi anak agar sesuai dengan nilai dan norma yang berlaku di lingkungannya. Dalam lingkungan formal seperti di sekolah, seorang siswa bergaul dengan teman sekolahnya dan berinteraksi dengan guru dan karyawan sekolahnya. Dalam interaksi tersebut, ia mengalami proses sosialisasi. dengan adanya proses soialisasi tersebut, siswa akan disadarkan tentang peranan apa yang harus ia lakukan. Siswa juga diharapkan mempunyai kesadaran dalam dirinya untuk menilai dirinya sendiri. Misalnya, apakah saya ini termasuk anak yang baik dan disukai teman atau tidak? Apakah perliaku saya sudah pantas atau tidak?
                   Meskipun proses sosialisasi dipisahkan secara formal dan informal, namun hasilnya sangat suluit untuk dipisah-pisahkan karena individu biasanya mendapat sosialisasi formal dan informal sekaligus.
Menurut George Herbert Mead
George Herbert Mead berpendapat bahwa sosialisasi yang dilalui seseorang dapat dibedakan menlalui tahap-tahap sebagai berikut.
Tahap persiapan (Preparatory Stage)
Tahap ini dialami sejak manusia dilahirkan, saat seorang anak mempersiapkan diri untuk mengenal dunia sosialnya, termasuk untuk memperoleh pemahaman tentang diri. Pada tahap ini juga anak-anak mulai melakukan kegiatan meniru meski tidak sempurna.
Contoh: Kata "makan" yang diajarkan ibu kepada anaknya yang masih balita diucapkan "mam". Makna kata tersebut juga belum dipahami tepat oleh anak. Lama-kelamaan anak memahami secara tepat makna kata makan tersebut dengan kenyataan yang dialaminya.
Tahap meniru (Play Stage)
Tahap ini ditandai dengan semakin sempurnanya seorang anak menirukan peran-peran yang dilakukan oleh orang dewasa. Pada tahap ini mulai terbentuk kesadaran tentang anma diri dan siapa nama orang tuanya, kakaknya, dan sebagainya. Anak mulai menyadari tentang apa yang dilakukan seorang ibu dan apa yang diharapkan seorang ibu dari anak. Dengan kata lain, kemampuan untuk menempatkan diri pada posisi orang lain juga mulai terbentuk pada tahap ini. Kesadaran bahwa dunia sosial manusia berisikan banyak orang telah mulai terbentuk. Sebagian dari orang tersebut merupakan orang-orang yang dianggap penting bagi pembentukan dan bertahannya diri, yakni dari mana anak menyerap norma dan nilai. Bagi seorang anak, orang-orang ini disebut orang-orang yang amat berarti (Significant other)
Tahap siap bertindak (Game Stage)
Peniruan yang dilakukan sudah mulai berkurang dan digantikan oleh peran yang secara langsung dimainkan sendiri dengan penuh kesadaran. Kemampuannya menempatkan diri pada posisi orang lain pun meningkat sehingga memungkinkan adanya kemampuan bermain secara bersama-sama. Dia mulai menyadari adanya tuntutan untuk membela keluarga dan bekerja sama dengan teman-temannya. Pada tahap ini lawan berinteraksi semakin banyak dan hubunganya semakin kompleks. Individu mulai berhubungan dengan teman-teman sebaya di luar rumah. Peraturan-peraturan yang berlaku di luar keluarganya secara bertahap juga mulai dipahami. Bersamaan dengan itu, anak mulai menyadari bahwa ada norma tertentu yang berlaku di luar keluarganya.
Tahap penerimaan norma kolektif (Generalized Stage/Generalized other)
Pada tahap ini seseorang telah dianggap dewasa. Dia sudah dapat menempatkan dirinya pada posisi masyarakat secara luas. Dengan kata lain, ia dapat bertenggang rasa tidak hanya dengan orang-orang yang berinteraksi dengannya tapi juga dengan masyarakat luas. Manusia dewasa menyadari pentingnya peraturan, kemampuan bekerja sama--bahkan dengan orang lain yang tidak dikenalnya-- secara mantap. Manusia dengan perkembangan diri pada tahap ini telah menjadi warga masyarakat dalam arti sepenuhnya.
Menurut Charles H. Cooley
Cooley lebih menekankan peranan interaksi dalam teorinya. Menurut dia, Konsep Diri (self concept) seseorang berkembang melalui interaksinya dengan orang lain. Sesuatu yang kemudian disebut looking-glass self terbentuk melalui tiga tahapan sebagai berikut.
1.    Kita membayangkan bagaimana kita di mata orang lain.
2.    Seorang anak merasa dirinya sebagai anak yang paling hebat dan yang paling pintar karena sang anak memiliki prestasi di kelas dan selalu menang di berbagai lomba.
2. Kita membayangkan bagaimana orang lain menilai kita.
Dengan pandangan bahwa si anak adalah anak yang hebat, sang anak membayangkan pandangan orang lain terhadapnya. Ia merasa orang lain selalu memuji dia, selalu percaya pada tindakannya. Perasaan ini bisa muncul dari perlakuan orang terhadap dirinya. MIsalnya, gurunya selalu mengikutsertakan dirinya dalam berbagai lomba atau orang tuanya selalu memamerkannya kepada orang lain. Ingatlah bahwa pandangan ini belum tentu benar. Sang anak mungkin merasa dirinya hebat padahal bila dibandingkan dengan orang lain, ia tidak ada apa-apanya. Perasaan hebat ini bisa jadi menurun kalau sang anak memperoleh informasi dari orang lain bahwa ada anak yang lebih hebat dari dia.
3. Bagaimana perasaan kita sebagai akibat dari penilaian tersebut.
Dengan adanya penilaian bahwa sang anak adalah anak yang hebat, timbul perasaan bangga dan penuh percaya diri.   
                   Agen sosialisasi adalah pihak-pihak yang melaksanakan atau melakukan sosialisasi. Ada empat agen sosialisasi yang utama, yaitu keluarga, kelompok bermain, media massa, dan lembaga pendidikan sekolah.
Pesan-pesan yang disampaikan agen sosialisasi berlainan dan tidak selamanya sejalan satu sama lain. Apa yang diajarkan keluarga mungkin saja berbeda dan bisa jadi bertentangan dengan apa yang diajarkan oleh agen sosialisasi lain. Misalnya, di sekolah anak-anak diajarkan untuk tidak merokok, meminum minman keras dan menggunakan obat-obatan terlarang (narkoba), tetapi mereka dengan leluasa mempelajarinya dari teman-teman sebaya atau media massa.
Proses sosialisasi akan berjalan lancar apabila pesan-pesan yang disampaikan oleh agen-agen sosialisasi itu tidak bertentangan atau selayaknya saling mendukung satu sama lain. Akan tetapi, di masyarakat, sosialisasi dijalani oleh individu dalam situasi konflik pribadi karena dikacaukan oleh agen sosialisasi yang berlainan.
Keluarga (kinship)
Bagi keluarga inti (nuclear family) agen sosialisasi meliputi ayah, ibu, saudara kandung, dan saudara angkat yang belum menikah dan tinggal secara bersama-sama dalam suatu rumah. Sedangkan pada masyarakat yang menganut sistem kekerabatan diperluas (extended family), agen sosialisasinya menjadi lebih luas karena dalam satu rumah dapat saja terdiri atas beberapa keluarga yang meliputi kakek, nenek, paman, dan bibi di samping anggota keluarga inti. Pada masyarakat perkotaan yang telah padat penduduknya, sosialisasi dilakukan oleh orang-orabng yang berada diluar anggota kerabat biologis seorang anak. Kadangkala terdapat agen sosialisasi yang merupakan anggota kerabat sosiologisnya, misalnya pramusiwi, menurut Gertrudge Jaeger peranan para agen sosialisasi dalam sistem keluarga pada tahap awal sangat besar karena anak sepenuhnya berada dalam ligkugan keluarganya terutama orang tuanya sendiri.
Teman pergaulan
Teman pergaulan (sering juga disebut teman bermain) pertama kali didapatkan manusia ketika ia mampu berpergian ke luar rumah. Pada awalnya, teman bermain dimaksudkan sebagai kelompok yang bersifat rekreatif, namun dapat pula memberikan pengaruh dalam proses sosialisasi setelah keluarga. Puncak pengaruh teman bermain adalah pada masa remaja. Kelompok bermain lebih banyak berperan dalam membentuk kepribadian seorang individu.
Berbeda dengan proses sosialisasi dalam keluarga yang melibatkan hubungan tidak sederajat (berbeda usia, pengalaman, dan peranan), sosialisasi dalam kelompok bermain dilakukan dengan cara mempelajari pola interaksi dengan orang-orang yang sederajat dengan dirinya. Oleh sebab itu, dalam kelompok bermain, anak dapat mempelajari peraturan yang mengatur peranan orang-orang yang kedudukannya sederajat dan juga mempelajari nilai-nilai keadilan.
Lembaga pendidikan formal (sekolah)
Menurut Dreeben, dalam lembaga pendidikan formal seseorang belajar membaca, menulis, dan berhitung. Aspek lain yang juga dipelajari adalah aturan-aturan mengenai kemandirian (independence), prestasi (achievement), universalisme, dan kekhasan (specificity). Di lingkungan rumah seorang anak mengharapkan bantuan dari orang tuanya dalam melaksanakan berbagai pekerjaan, tetapi di sekolah sebagian besar tugas sekolah harus dilakukan sendiri dengan penuh rasa tanggung jawab.
Media massa
Yang termasuk kelompok media massa di sini adalah media cetak (surat kabar, majalah, tabloid), media elektronik (radio, televisi, video, film). Besarnya pengaruh media sangat tergantung pada kualitas dan frekuensi pesan yang disampaikan.
Contoh:
Penayangan acara SmackDown! di televisi diyakini telah menyebabkan penyimpangan perilaku anak-anak dalam beberapa kasus.
Iklan produk-produk tertentu telah meningkatkan pola konsumsi atau bahkan gaya hidup masyarakat pada umumnya.
Gelombang besar pornografi, baik dari internet maupun media cetak atau tv, didahului dengan gelombang game eletronik dan segmen-segmen tertentu dari media TV (horor, kekerasan, ketaklogisan, dan seterusnya) diyakini telah mengakibatkan kecanduan massal, penurunan kecerdasan, menghilangnya perhatian/kepekaan sosial, dan dampak buruk lainnya.
Agen-agen lain
Selain keluarga, sekolah, kelompok bermain dan media massa, sosialisasi juga dilakukan oleh institusi agama, tetangga, organisasi rekreasional, masyarakat, dan lingkungan pekerjaan. Semuanya membantu seseorang membentuk pandangannya sendiri tentang dunianya dan membuat presepsi mengenai tindakan-tindakan yang pantas dan tidak pantas dilakukan. Dalam beberapa kasus, pengaruh-pengaruh agen-agen ini sangat besar. 

B.   Cara bersosisalisasi
                   Prinsip dasar bersosialiasi adalah bagaimana orang bisa mengenal Anda, dan menyukai Anda. Tak ada seorang pun senang pada orang yang sibuk dengan dirinya sendiri seharian. Tapi, tak ada seorang pun juga yang suka bila ada rekan yang terlalu sibuk bergosipria seolah tak punya kerjaan, atau sibuk mengomentari dan mengkritik ini itu sehingga dijuluki public enemy. Karena itu, sosialisasi amat tergantung kemampuan Anda menarik-ulur semua interaksi itu.
Berikut ini ada 10 Cara Meningkatkan Kemampuan Bersosialisasi :
1. Bicara dengan jelas Kemampuan berkomunikasi akan berdampak pada bagaimana orang-orang akan memperlakukan Anda. Mereka yang periang biasanya banyak teman, karena ia tahu bagaimana membangun pembicaraan.
2. Punya sesuatu untuk dikatakan Jangan berpikir bahwa hanya karena Anda berbicara, orang lain pasti mendengarkan. Pastikan bahwa komentar Anda memang ada ‘isinya’. Jangan cuma jadi ‘ember bocor’.
3. Penuh pengertian Setiap orang punya latar belakang yang berbeda. Jadi, pembicaraan awal biasanya tidak bisa dijadikan patokan untuk menilai orang lain. Anda bisa saja tidak setuju dengan rekan kerja, tapi masih bisa bekerja sama secara produktif.
4. Pengaruhi orang lain Dengan pendapat dan opini yang bermutu, Anda telah memberikan ‘warna’ dalam bersosialisasi. Hal ini akan mempengaruhi orang lain dan mereka akan menyukai Anda.
5. Selesaikan setiap masalah Konflik tidak selalu jelek. Setiap argumentasi bisa dijadikan bahan untuk solusi. Kalau Anda bisa, lakukanlah.
6. Tetap berkepala dingin Hati boleh panas, kepala harus tetap dingin, sudah biasa terdengar. Jadi, kalau Anda melihat ada orang yang memang senang cari gara-gara, mendingan jauhi saja dia.
7. Jangan takut untuk berubah Ada orang yang begitu keras kepala sampai ia tak mau berubah meskipun perubahan itu baik. Jangan sampai begitu.
8. Tidak ada “saya” dalam tim Banyak orang gemar membawa egonya dalam suatu team work. Semoga Anda bukan salah satunya. Jangan pernah lupa untuk memuji pekerjaan orang lain, mereka akan melakukan hal yang sama.
9. Berdirilah di tengah-tengah Memang agak sulit, apa lagi kalau Anda terlibat langsung. Tapi, paling tidak, Anda punya pendapat yang jernih bila ada suatu konflik. Cobalah ambil jarak dulu, supaya Anda bisa menganalisis sesuatu dengan akurat.
10. Miliki rencana Seperti apa pun dalam kehidupan, persiapkan diri Anda ketika akan bersosialisasi. Biarpun Anda spontan dan pandai beromongkosong, Anda harus punya patokan dalam proses berpikir ketika melakukan percakapan.
BAB III
PENUTUP
A.  Kesimpulan
                   Sebagaimana telah diuraikan di atas, sosialisasi sangat penting bagi kehidan kita sehari-hari. Oleh karena itu pengetahuan tentang sosialisasi sangat di perlukan, tidak hanya itu peran keluarga serta masyarakat sekitar pun juga turut andil dalam membentuk jiwa sosialisasi kita dan juga kemauan kita sendiri untuk membentuk jiwa sosialisasi kita seperti apa.
         




















DAFTAR PUSTAKA